L'addiction aux jeux vidéo : mythe ou réalité ?

Le "trouble du jeu vidéo" va être reconnu comme une maladie par l'Organisation mondiale de la Santé, a annoncé vendredi un porte-parole de l'agence onusienne. © KEVORK DJANSEZIAN / GETTY IMAGES NORTH AMERICA / AFP
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L'OMS s'apprête pour la première fois à définir "l'addiction aux jeux vidéo". Une pathologie qui n'existe tout simplement pas, selon de nombreux chercheurs.

Peut-on être accro aux jeux vidéo ? Des premières parties de Pac-Man aux affrontements épiques du dernier Call of Duty, la question n'a cessé d'agiter la communauté scientifique… sans jamais faire consensus. L'Organisation mondiale de la santé (OMS), elle, a visiblement tranché en faveur du "oui". En juin 2018, l'institution des Nations unies publiera sa onzième "classification internationale des maladies", la précédente datant de 1990, a annoncé vendredi à Genève un porte-parole de l'agence. Dans la version bêta du texte, disponible en ligne, elle définit pour la toute première fois "l'addiction aux jeux vidéo". Sans faire taire les critiques.

Ce que dit l'OMS. Selon l'OMS, ce trouble se caractérise "par un comportement de jeu persistant ou récurrent, qu'il soit en ligne ou hors ligne". Pour être considéré comme addict, le joueur devra ainsi présenter plusieurs caractéristiques : avoir un "mauvais contrôle de son rapport au jeu (fréquence, intensité, durée, contexte, etc.)", "accorder une priorité accrue au jeu dans la mesure où celui-ci prime sur les autres intérêts de la vie et les activités quotidiennes" et continuer à jouer "malgré l'occurrence de conséquences négatives". Enfin, le comportement doit être "d'une sévérité suffisante pour entraîner une déficience significative dans les relations familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou autres".

" La notion de souffrance est primordiale "

"Il y a une réalité clinique". Dans les locaux de l'hôpital Paul-Brousse APHP, situé à Villejuif, dans le Val-de-Marne, Laurent Karila, psychiatre et auteur de Tous addicts, et après ?, reçoit chaque jour un grand nombre de patients concernés par ces problématiques. "Il y a une réalité clinique", assure ce porte-parole de l'association SOS Addictions. "C'est bien que l'on s'en empare, et plus globalement de tout ce qui concerne l'addiction aux écrans", note le médecin, qui définit l'addiction comme "la perte de la liberté de s'abstenir : on continue malgré la connaissance des conséquences négatives pour sa santé. Mais l'amalgame, c'est de dire que tous les comportements sont addictifs. Or la notion de souffrance est primordiale", explique-t-il. Comprenez : si vous jouez quinze heures par jour sur votre ordinateur, vous n'êtes pas forcément addict.

Addiction ≠ dépendance. Jusque-là, la seule addiction "sans substance" à avoir été reconnue est celle liée aux jeux d'argent. "C'est une question très complexe", reconnaît d'ailleurs le spécialiste. Preuve en est, la traduction du terme anglais "addiction" correspondrait plutôt au terme "toxicomanie", tandis que "dependency" se rapprocherait davantage du mot français "addiction" et "dependence" de "dépendance". Facile de s'emmêler les pinceaux. Or, addiction et dépendance ne relèvent pas des mêmes réalités. Comme l'explique le Dictionnaire des drogues, des toxicomanies et des dépendances, la dépendance, c’est lorsque le rapport problématique à une pratique ne vient pas de la substance en elle-même mais du consommateur. La boulimie, par exemple, n'est pas une addiction mais une dépendance, car ce n'est pas la nourriture qui pose problème mais le rapport que certains entretiennent avec elle. Contrairement aux cigarettes et autres drogues, donc.

"La pratique excessive existe, l'addiction non". Ceci étant dit, l'OMS s'éloigne quelque peu des préconisations d'un autre organisme onusien, l'UNICEF, qui, dans un rapport de 2017, met en garde contre l'utilisation du mot "addiction" en matière de technologies. En 2012, l'Académie nationale de Médecine optait de la même façon pour l'utilisation de l'expression "pratique excessive". "La pratique excessive existe, l'addiction non. Et la pratique excessive n'est pas forcément pathologique", clame aussi Yann Leroux, docteur en psychologie et psychanalyse, membre de l'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines. Selon lui, les gamers ne sont d'ailleurs pas affectés par le manque. "Oui, il y a des gens qui jouent beaucoup et qui s'en plaignent, mais ce sont toujours des personnes avec des troubles identifiés dans d'autres pathologies, comme des troubles anxieux par exemple, ou une incapacité à avoir des relations sociales", argumente celui qui se présente lui-même comme un "geek".

Un problème social avant tout. C'est ce qu'a notamment découvert Keith Baker, le fondateur du centre Smith&Jones d’Amsterdam, le seul centre européen vraiment spécialisé pour traiter la dépendance au jeu vidéo. Après deux ans de travail sur plusieurs centaines de jeunes, ce spécialiste a affirmé en 2008  que cette "addiction" reflète en réalité des problèmes sociaux, ce qui explique pourquoi aucun de ses traitements classiques ne fonctionnait. "Ces enfants arrivent en montrant quelques vagues symptômes similaires à d'autres addictions et dépendances chimiques, mais plus nous travaillons avec ces gosses, moins je pense qu'on peut appeler ça de la dépendance. Ce dont beaucoup de ces enfants ont besoin, c'est de leurs parents et de leurs professeurs d'école - c'est un problème social", confiait-il à la BBC à l'époque.

" Il n'y a pas lieu d'en faire un problème de santé publique "

La proposition de l'OMS, dans l'air depuis quelques années déjà, s'est heurtée aux réserves de nombreux experts. Un groupe de 28 universitaires lui a ainsi écrit une lettre ouverte pour critiquer notamment son manque de soutien scientifique et son manque de transparence. Dans une récente enquête, les psychologues américains Christopher Ferguson et John Corwell annoncent même que seuls 30% des chercheurs qu'il ont interrogés s'accordent à dire que la dépendance aux jeux vidéo est un problème sérieux.

"Il n'y a pas de raison de s'alarmer". En effet, environ 1% des joueurs seraient dépendants aux jeux vidéo. Et la plupart se sèvrent sans traitement. "Ce sont des cas extrêmement rares. Il n'y a pas de raison de s'alarmer", valide Pascaline Lorentz, docteur en sociologie des jeux vidéo. "Il y a un besoin, un désir que le jeu vidéo va permettre de combler. Mais à partir du moment où ce désir est comblé, les joueurs arrêtent d'eux-mêmes", assure-t-elle auprès d'Europe1.fr.

"Le problème, c'est que ce sont souvent les parents qui s'inquiètent et qui forcent leurs enfants à consulter. Ce sont les conséquences néfastes d'un discours alarmant des politiques publiques. Il n'y a pas lieu d'en faire un problème de santé publique", continue Pascaline Lorentz, qui se réjouit néanmoins de la définition de l'OMS, qui permettra à terme d'assurer la prise en charge de soins dans certains pays.

"Le trouble du jeu vidéo est un concept relativement nouveau et les données épidémiologiques dans la population n'ont pas encore été rassemblées", a précisé vendredi le porte-parole de l'OMS, Tarik Jasarevic, lors d'un point presse à Genève. Malgré l'absence de statistiques, "les experts de la santé sont d'accord pour dire qu'il y a un problème" et que la prochaine inclusion du "gaming disorder" dans la classification est une étape "appropriée", a-t-il continué.

" On peut se demander si l'OMS n'est pas soumise à des pressions politiques "

Des pressions politiques venues d'Asie ? Mais si le phénomène est si minime, pourquoi l'agence s'intéresse-t-elle tant à cette "addiction comportementale", plutôt qu'à une autre ? Selon le psychologue américain Christopher Ferguson, "l'explication la plus probable est une combinaison de politique et de finances", écrit-il dans un billet publié sur le site du Huffington Post. Cette classification aurait été décidée "dans l'espoir pour les spécialistes d'obtenir un remboursement pour le traitement du trouble et pour les politiciens de chercher un alibi pour réglementer ou censurer le discours et la technologie". Une interrogation que partage Yann Leroux : "on peut en effet se demander si l'OMS n'est pas soumise à des pressions politiques de certains pays, notamment asiatiques, comme l'Indonésie, la Chine ou la Corée du Sud. Ces deux derniers pays ont historiquement été les premiers à mettre en place des camps de l'addiction numérique : des jeunes qui passent un moment un peu plus difficile dans leur vie et qui traduisent ça par un usage intensif des jeux vidéo sont internés. Il y a une psychiatrisation de ces troubles, là où en France on utilise davantage la psychothérapie et l'aide éducative".

En Corée du Sud, la loi dite de Cendrillon interdit notamment aux jeunes âgés de moins de 16 ans de jouer en ligne entre minuit et six heures du matin. En bloquant l'accès à leurs comptes de jeux en ligne, le gouvernement entend ainsi préserver le sommeil des enfants. Selon un rapport de décembre 2017, cette loi est pourtant inefficace : elle augmenterait le sommeil des enfants de 1,5 minute par nuit et ne répondrait pas aux problèmes de santé mentale. Pire : les auteurs notent également les problèmes potentiels de droits de l'Homme et de liberté d'expression posés par le texte. Qui pourrait désormais trouver une certaine légitimité avec la définition de l'OMS.

De son côté, l'institution assure que le processus de révision de la classification, sous forme de collaboration électronique, est "ouvert à toutes les parties intéressées". "Chercheurs, gestionnaires de l’information sanitaire, prestataires de soins, et autres personnes portant un intérêt à la classification (...) sont invités à formuler des observations, des propositions et à prendre part à l’essai sur le terrain de la classification révisée. Les participants auront la possibilité d’apporter une contribution structurée qui fera l’objet d’un examen collégial par des experts du domaine", est-il écrit sur le site de l'agence.

Quoi qu'il en soit, pour Yann Leroux, "il serait bien que l'OMS ne focalise et ne polarise pas l'attention du public sur ce que le jeu peut apporter de négatif".  Et le psychologue de rappeler, aussi, tous les bienfaits que le jeu vidéo peut apporter… Que ce soit en termes de réflexes, de coordination, ou même de catharsis.