Deux ans et demi de développement, 800 personnes mobilisées, 80 millions d'euros de budget hors marketing et 45 quartiers de San Francisco, de la Silicon Valley et d’Oakland modélisés... C'est peu dire qu’Ubisoft a mis les grands moyens pour la sortie de Watch_Dogs2. Le deuxième opus de la série centrée sur l'univers des hackers et des villes ultra-connectées, sort le 15 novembre avec pour décor la baie de San Francisco, mais aussi un nouveau héros, Marcus.
San Francisco, épicentre de la technologie mondiale
Après un premier épisode très réussi dans les rues de Chicago, le jeu s'offre donc un nouveau décor, plus vaste, et qui sonne comme une évidence. Comment ne pas penser à San Francisco et à la "Valley" pour un jeu dont le héros est un hackeur. "L'objectif avec ce choix, outre de changer de ton par rapport au premier opus, est de toucher un peu plus l'environnement techno", confirme à europe1.fr Stéphane Decroix, producteur exécutif du jeu. "Et puis c'est aussi un bel endroit", renchérit-il. Au total, outre le cœur de San Francisco, où se déroule l’essentiel de l'histoire, Marcus, le héros incarné par le joueur, est aussi amené à se rendre dans la Valley au siège de "Blume", une multi-nationale américaine à l'origine d'un puissant logiciel capable de contrôler la ville et perçu comme extrêmement néfaste.
Au quotidien, Marcus, un "hacktiviste", et ses camarades de l’organisation DedSec, sont capables de hacker la quasi-totalité des éléments qui croisent leur chemin. Des ordinateurs, aux voitures, en passant par les smartphones ou les logiciels les plus sophistiqués. Parfois jugées un peu trop simplistes dans le premier opus de la série, les techniques de hack ont été améliorées dans ce nouvel épisode. "Il est désormais possible de sélectionner plus précisément ce que l'on veut hacker", annonce le producteur du jeu. "Mais on peut aussi toujours hacker une personne ou un élément en un clic. On voulait garder cette simplicité", précise-t-il, tout en concédant que les choses ne se passent pas exactement de la même façon dans la vraie vie.
L'impact des technologies dans la vie
Mais ce qui intéresse Ubisoft avec Watch_Dogs n'est pas tant le réalisme du hack en lui-même, que les hacks effectués et leur impact dans la société. "On fait valider certains hacks par de vrais hackers", explique Stéphane Decroix. "On veut montrer que les hacks existent, qu'ils sont possibles et leur impact dans la vie quotidienne. On utilise le hacking pour montrer les failles des maisons connectées, des réseaux sociaux, des véhicules autonomes", précise le responsable du jeu. "On ne transforme pas les gens en hacker", précise-t-il en réponse à certaines critiques. « Mais si on peut leurs montrer dans lequel ils vivent, c'est une victoire".
Et si certaines des technologies présentes dans le jeu n'existent pas (encore ?) dans la vraie vie, on peut en effet de trouver de nombreux parallélismes avec le monde de 2016. Certes, les logiciels gérant les villes (le ctOS, dans le jeu) ne sont que fiction, mais les possibilités multiples des smartphones permettent d'en apprendre énormément sur leurs possesseurs. Coordonnées bancaires, adresse postale, liens familiaux et même parfois empreintes digitales… De plus en plus de données sont stockées sur les mobiles.
Une saga pleine de possibilités
De manière générale, ce deuxième titre est plus centré sur le hacking que celui sorti en 2014. "On se dirige vers plus de hacking. La base de Watch_Dogs, c'est le monde numérique dans lequel on évolue", affirme celui qui travaille sur la licence depuis les premières recherches en 2009. Et pour ne pas avoir à se répéter, les idées ne manquent pas. "L'impact n'est pas forcément à l'échelle d'une ville, il y a des impacts géo-politiques et géo-stratégiques", dit-il. Une piste, peut-être, pour la suite.
Faut-il, aussi, s’attendre à ces changements de ville à chaque épisode ? "La logique est proche de cela, après il n'y a pas de règle absolue", explique Stéphane Decroix. "La ville est un des éléments principal du jeu et le fait d'avoir à découvrir une nouvelle ville est une grande partie du plaisir". Pour cet opus - comme les suivants - les équipes ont étudié de nombreuses villes. "Au début, on choisit quelques villes et chacun est en charge de présenter les travaux de recherches qu'il a fait aux autres. A partir de là, on réduit le nombre de villes et on creuse plus pour qu'à la fin il ne reste qu'une ville. Ça va de Détroit à Washington en passant par Miami. On étudie un peu tout", poursuit le responsable du jeu. Mais pour ses prochains épisodes, Watch_Dogs regarde aussi dans d'autres pays. "Il y a d'autres villes dans le monde que l'on regarde", assure le producteur.
Et même si le deuxième épisode sort à peine, la question du calendrier est bel et bien posée. Il a fallu deux ans et demi entre le premier et le second opus. Et il est peu probable d'envisager un troisième titre pour 2017. "Yves Guillemot (ndlr. le PDG d'Ubisoft) l'a déjà dit, aujourd’hui chez Ubisoft nous avons suffisamment de séries pour nous permettre de ne pas les sortir tous les ans. Watch_Dogs fait partie de ses sagas-là", avance sans plus de détails Stéphane Decroix. "C'est bien de pouvoir prendre un petit peu de temps pour passer la balle aux copains", lance-t-il tout de même avec un sourire. De là à imaginer que l'on parle d'une alternance entre les sorties de Watch_Dogs et celles d’Assassin's Creed (l’autre grande licence d’Ubisoft), il n'y a qu'un pas.